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第二人生網路平台 致理全台最大虛擬校園

更新日期:2010/10/11 09:05  

網路虛擬世界創造天涯若比鄰的新世界關係,北縣致理技術學院在全球最有人氣的「Second Life第二人生」平台,建構全台最大的虛擬實境校園;校方表示,學生們可以上網在虛擬校園中上課,學習各種課程並訓練語文能力,甚至還可以開派對,以及和來自世界各國的學生交流,有樂趣又能擴展國際觀,同時對於提升競爭力也很有幫助。(李書璇報導)

 

網路虛擬世界的熱潮吹進校園,北縣致理技術學院表示,他們在當今3D虛擬網路世界之中人氣最夯「Second Life第二人生」平台,建構了全台最大規模的虛擬實境校園;多媒體設計系副教授吳雅仙表示,第二人生(Second Life)是2003年由美國林登實驗室所創立,全球目前已許多知名學校如哈佛、史丹佛、普林斯頓、新加坡國立大學、香港理工大學、英國皇家學院...等,在Second Life上面建置虛擬校園,並作線上會議及展覽,提供學生追尋夢想,又可學習真實世界運作模式的模擬環境。

 

吳雅仙說,她在去年一月底在Second Life購置了一座島嶼,取名為PLAYCENTER,並將致理技術學院真實校園完整建置入這個平台中,學校的虛擬實境課程就在Second Life裡面開課,學生們只要約定好上線時間,隨時隨地都可以上線授課,學生的作品也可以透過這個無國界的平台展示,還可以訓練語文能力以及開派對,更可和來自世界各地的朋友交流;致理技術學院表示,透過Second Life讓學生了解到國際最新設計趨勢,對於提升競爭力,有著相當大的幫助。校方表示,未來會持續朝向這個方向,運用新媒體來培育跨領域,具備國際觀、語文能力、問題解決及行動力、創新思維的全球化人才。

 

 

 

 

PS:

Second Life(第二人生) 3D虛擬世界 - 台灣文化創意及展望 2009年08月18日

Posted by James in : 遊戲介紹, 遊戲指南 , trackback

日前在資策會 IDEAS Week的未來商機講座, 獲得了一個報告 “3D虛擬世界的市場應用與展望” 專題的機會, 不過因為只有 30分鐘的時間, 想表達的太多, 而 Second Life 對台灣而言也還相當陌生, 所以有點像是在做填鴨報告的感覺, 於是決定把當天的報告內容重新整理到我這個部落格, 希望可以持續發揮影響 ^^;
3D虛擬世界是一個很抽象的名詞, 甚麼是3D虛擬世界? 截至目前大家在討論這個議題時彼此的認知都還是不盡相同的, 一般觀念始終停留在 3D平台的技術應用, 而我認為這也正是我們國內在此停滯發展的主要原因..
因此, 我想先就3D虛擬世界依照自己的看法先給予一個定義, 之後再來討論這個問題才會比較容易..何謂3D虛擬世界? 我們把重點放在後面的兩個字“世界”, 少了這兩個字, 就像有了軀殼少了靈魂, 只是一個封閉的3D虛擬環境。 要想構成虛擬“世界”, 就必須先成為開放式的廣域互動平台甚或國際性的舞台, 跳脫時空, 種族文化的束縛, 在這個舞台上有了社團組織的活動及人文藝術的發展, 而人文創意產值進而能夠回饋真實世界, 形成一個供需平衡的”必要”經濟體(是實質必要而不只是遊戲自身..), 且能生生不息的綿延下去.. 換句話說, 我一直認為重點其實是人文藝術的發展, 而不應該只是3D技術的應用。randimg
由上面的觀點來看, 目前國內除了一般網路遊戲在情節內的一些社群活動外, 都談不上虛擬世界。 而夠得上”世界”這個雛型的, 也就只有 Second Life(第二人生) 這款遊戲平台了(目前會員人數估計已經超過1700萬人次..), 再進一步說, 如果這時候我們才想要來開發一個 3D虛擬環境也已經太遲, 不管將來是否仍由 Second Life主導這個虛擬世界, 它已經有了標準化的趨勢.. 我大膽的認為, 未來 3D應用如果不能與之(Second Life)整合, 都將會被淘汰。
我們再換個角度想, 可能就不會覺得前面的假設太過, 可以如下想像, 即便是已經擁有整個“虛擬國度”也必須與“虛擬世界”接軌才能夠擁有長遠的發展.. 我們常常在討論的一個例子就是故宮博物院了, 到底是應該學對岸在館內努力打造虛擬實境呢? 還是應該趕在他們之前先進駐到 Second Life經營故宮分院呢? 如果數位典藏的概念可以再延伸, 在虛擬世界的故宮寶物是可以被玩家購買並攜帶回家典藏擺飾的(不是鑰匙圈..), 虛擬世界的任何角落, 只要有人看到翠玉白菜或是清明上河圖, 隨時都可以直接由物件上面獲得詳細介紹, 或透過物件馬上將自己傳送至故宮分院造訪參觀, 不受時空限制.. 這樣的數位典藏不是更有意思?
目前就是這樣的一個盲點, 雖然 Second life明明就已經是一個世界級的創意舞台, 但是一碰到“3D虛擬”或是“網路遊戲”randimg這類名詞, 商界及文化創意產業反倒躊躇在外, 等著遊戲玩家或是技術人員能夠做出甚麼來, 偏偏技術人腦袋裡想的就常常只是技術或平台而已, 服務發展自然也就容易取向 3D技術應用或是封閉虛擬環境了..
除了一般缺乏對虛擬世界的認知及展望外, 比較現實的另一個問題在於, 我認為大多數以行銷為訴求的方案都很難在目前的 Second Life獨立運作。 如果能夠先結合相對比較合適的產業或團體, 例如文化觀光及創意產業, 教育機制, 遊戲社團等.. 協力產生群聚效應, 吸引眼球, 先創造內需服務價值, 凝聚虛擬社區, 進而達到實體效益。 雖然有一大段路要走, 但果實必然豐沛甜美, 這也正是我們一直在努力的..
先前 Second Life新聞炒的火熱, 有許多企業進駐佈點, 社群發展也相當蓬勃。 林登實驗室之前也曾估計, 2006年Second Life約六千萬美元的產品價值在 Second Life交易, 有七千家正式進駐的企業已有獲利能力。 每月經濟成長達10~15%, 與遊戲人口增幅相若, 每天虛擬商品交易金額達65萬美元(約2100萬台幣)。 2009年第一季產品交易已達一億二千萬美元, 比去年同期成長了65%。 不過我認為, 這都還只是停留在遊戲經濟的階段, 就文化產業及商業服務而言, 並未能產生相對的實際回饋, 也就是說停滯在3D技術應用範疇居多。 Second Life跨越了種族與空間限制, 很適合遠距教學, 視訊會議, 文化宣導, 社群活動這類的平台機制運作, 目前看來似乎也是這個趨勢而已.. 至於創造商業的實質收益, 就現階段而言, 應以根植服務為首要目標, 先創造服務價值, 單就行銷層面評估商機仍嫌太早..
不同於大陸, 日本及韓國在 Second life的社群發展, 台灣社群相對顯得薄弱.. 就企業經營的觀點而言, 我們很清楚現在談商機當然還是太早, 如果沒有這樣的認知, 任何在 Second Life的計劃其實很容易夭折。 但也正是因為這樣才有的機會, 針對未來的發展方向如果可以有較長遠的想法, 一方面當然是寄望商界服務能夠在此延展, 提供另類通道, 深耕國際用戶; 另一方面則是來自於我們對台灣的信念, Seond Life現況仍舊只是眾多的單一個體, randimg即便是擁有 50座虛擬島嶼的 IBM, 我所定義的“虛擬世界”並未發生.. 而台灣擁有太多可以在這個國際創意舞台發光發熱的元素, 如果能夠彼此緊密結合.. 目前我們已經成功群聚 資策會創新應用研究所 Virtual Living Lab, 致理技術學院- 多媒體設計系, 勝典科技 e-Learning 以及 新世科技-心境網宿Villamood 等 11座島嶼。 從文化觀光產業出發, 資策會科技化旅遊群聚- Second Life台灣展示館已經進駐 ttnet island, 中山休閒農業展區已經開幕, Virtual Living Lab擬真式華語文學習服務也接近完成, 接著是北投溫泉業者, 文筆深耕的飯店及產業通路也都將緊鑼密鼓.. 如果未來還能夠融入更多台灣元素, 像數位典藏, 故宮博物院, 中正紀念堂-國家劇院, 國家音樂廳, 國父紀念館, 101大樓, 圓山飯店, 日月潭等.. 以及更多的文化創意產業一起聚焦國外目光, 我們絕對有能力在這個虛擬世界創造出另一個台灣奇蹟, 成就世界典範。
雖然台灣起步較晚, 但相對於其它國家, 我們卻也已經有了一個別人所沒有的好的起點, 台灣同時還擁有太多可以展現國際舞台並聚焦國外目光的條件, 像故宮, 舞集, 美術館, 民間戲曲, 數位典藏及其它許多的文創產業等.. 如果大家願意重視並支持我們的文化觀光產業後續得以投入.. 以獨特的資源及創意; 以台灣的精神及品質; 以群聚的力量替代別人的孤芳自賞; 這個虛擬世界可以提供的市場, 台灣所能發揮的能量及舞台, 沒有任何限制..

圖(一): 鄭南榕基金會: 台灣石 (http://slurl.com/secondlife/Taiwan%20Groups/210/215/45)
圖(二): Dream☆Chase 台灣創作: 天燈 (http://slurl.com/secondlife/Chita/77/66/22)
圖(三): 資策會創研所: 語言教室 (http://slurl.com/secondlife/Virtual%20Living%20Lab/99/224/22)

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